Sexuální primování, genderové stereotypy a pravděpodobnost sexuálního obtěžování: Zkoumání kognitivních účinků hraní sexuálně explicitní videohry
Mar 25, 2022
Kontakt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-mail:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz
AbstraktníTato studie zkoumá krátkodobé kognitivní účinky hraní asexuálně-explicitní videohra s ženským "objektivizačním" obsahem na mužských hráčích. Sedmdesát čtyři studentů z univerzity v Kalifornii v USA se zúčastnilo laboratorního experimentu. Byli náhodně přiděleni ke hře buď asexuálně- explicitní hra nebo jedna ze dvou kontrolních her. Kognitivní přístup účastníků ksexuálníasexuálněobjektivizující myšlenky byly měřeny v lexikálním rozhodovacím úkolu. Byla také provedena stupnice pravděpodobnosti sexuálního obtěžování. Výsledky ukazují, že hraní videohry s tématem ženské "objektivizace" může vést k myšlenkám souvisejícím se sexem, povzbudit muže k tomu, aby na ženy pohlíželi jako k sexuálním objektům, a vést k vlastním tendencím chovat se nevhodně k ženám v sociálních situacích.
Klíčová slovaMédiasex. Video hra. Základní nátěr. Genderový stereotyp. Sexuální obtěžování. Genderové schéma. Lexikální rozhodovací úloha

Cistanche deserticola zabraňuje onemocnění ledvin, kliknutím sem získáte vzorek
Úvod
Videohry jsou jednou z nejdůležitějších součástí současného zábavního průmyslu. Sociální a psychologické účinky hraní videoher, zejména ty negativní, přitahují v posledních letech velkou pozornost široké veřejnosti i sociálních vědců. Velká část veřejné debaty o negativních účincích hraní videoher se soustředí na násilný obsah, který se obvykle vyskytuje v zábavních hrách. Četné empirické studie zkoumaly sociální a psychologické účinky spojené s hraním násilných videoher (Anderson 2002; Anderson a Bushman 2001; Anderson a Dill 2000; Anderson a kol. 2004b; Sherry 2001).
Méně empirických studií však systematicky zkoumalo účinky hraní her, které jsou zjevnésexuálnínavzdory obavám z negativního vlivu „sexistickýnebo sexuálně explicitní obsah ve videohrách (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill a Thill 2007). Tato studie se pokouší zaplnit toto prázdné místo zkoumáním krátkodobých kognitivních účinků hraní populární videohry obsahující sexuálně explicitní a ženský „objektivizační“ obsah mezi mužskými hráči. Tato laboratorní studie se zabývá tímto kritickým sociálním problémem souvisejícím s pohlavím pomocí teorie testování, která navrhuje psychologické procesy, které jsou považovány za univerzální a využívají specifickou metodologii výzkumu, která je méně ovlivněna sociálními a kulturními faktory, které může ovlivnit výsledky studia.
Nejprve přezkoumáme různésexuálníobsah, který se obvykle vyskytuje ve videohrách. Poté následuje diskuse o účincích expozice zprostředkovanésex. Na základě několika dobře rozvinutých teorií v rámci sociálního kognitivního rámce a předchozího empirického výzkumu jsou pak učiněny specifické předpovědi o krátkodobých kognitivních dopadech hraní videoher obsahujícíchsexuálně-Explicitní a ženský "objektivizační" obsah na mužských hráčích. Laboratorní experiment se provádí s mužskými vysokoškolskými studenty z velké americké univerzity, aby ověřil tyto předpovědi.
Sexuální obsah ve videohrách
Kontroverznísexuálníobsah byl součástí videoher téměř tak dlouho, dokud médium existovalo (Brathwaite 2007). Hra Atari z roku 1982, Custer's Revenge, vyvolala v USA veřejné pobouření kvůli simulaci sexu s indiánskou ženou v zajetí. V této hře hráči ovládali hrubě vyobrazeného generála George Custera, aby běžel z jedné strany obrazovky na druhou a uhýbal letícím šípům. Cílem hry bylo dostat se na druhý konec obrazovky a mít pohlavní styk s nahou indiánskou ženou v zajetí. V nedávné době byla simulována „minihra“ zobrazujícísexuálnístyk mezi hlavním hrdinou a jeho přítelkyní ve hře v celosvětově populární videohře z roku 2004 Grand Theft Auto: San Andreas vyvolal velkou kontroverzi ze strany veřejnosti a zákonodárců z celého světa a vyvolal řadu právních a regulačních opatření. veřejné protesty ve Spojených státech.
Ve skutečnosti lze sexuální obsah různého stupně nalézt v elektronických hrách všech typů (Brathwaite 2007). V 90. letechsexuálněexplicitní obsah byl zřídka nalezen v herních konzolách vhodných pro rodinu vyrobených společností Nintendo, protože společnost takový obsah ve svých hrách přísně zakázala v roce 1983 (Sheff 1993), ale byl snadno dostupný na jiných herních platformách, jako jsou PC a Arcade. V roce 2004 vstoupily hry s explicitním sexuálním zobrazením a příběhy na hlavní trh videoher v USA s příchodem několika her zaměřených na dospělé (např. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, The Guy Game atd.) . Ty byly vyvinuty a vydány pro oblíbené domácí konzolové systémy (např. PlayStation 2, Xbox atd.) a byly široce inzerovány v běžných médiích a snadno dostupné u téměř všech prodejců videoher. Odhaduje se, že hry pro dospělé a dospělé, které obsahují nějaký druh sexuálního obsahu, tvoří 12 procent všech her vydaných v USA, které byly hodnoceny Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).
V obsáhlém přehledu popsal Brathwaite (2007) typysexuálníobsah ve videohrách podle jejich funkce, stupně a účelu. Sexuální obsah ve videohrách může plnit různé funkce. Na základní úrovni lze sexuální obsah jednoduše použít pro estetické účely. Na složitější úrovnisexuálníobsah může být také součástí hlavní mechaniky videohry, která hráčům umožňuje přímo ovládat sexuální akt pomocí virtuálních postav. Sex může fungovat i jako forma odměny. Například v populární sérii videoher Leisure Suit Larry hráči překonávají různé překážky, jako je vyhrávání pokerových her, řešení hádanek a odpovídání na drobné otázky, aby mohli mít sex s různými ženskými postavami.
Sex ve videohrách se také může lišit co do stupně. Sexuální obsah se může pohybovat od čisté abstrakce až po extrémně explicitní zobrazení. Například sexuální akty jsou pouze navrhovány nebo předpokládány v mnoha sociálních simulačních hrách, jako jsou The Sims. Hry zaměřené na teenagery mohou do určité míry obsahovat částečnou nahotu. Ve hrách, které cílí na dospělé, může být množství sexuálního obsahu výrazně explicitnější.
Obecně lze říci, že videohry vyrobené v 21. století jsou interaktivnější a mají mnohem lepší grafiku než jejich předchůdci z 80. a 90. let. Místo provádění série opakujících se pohybů v předem připravených a hrubě znázorněných scénářích mohou hráči hry volně interagovat s inteligentními a realisticky animovanými počítačovými avatary. Podobně se sexuální obsah v těchto novějších videohrách také stal realističtějším a komplexnějším.
Za třetí, sex ve videohrách lze chápat z hlediska jeho obecného účelu. Nejzřejmější je, že zobrazení sexu je ze své podstaty zajímavé a sex pro sex slouží účelu zábavy. Tyto hry také často umožňují hráčům prozkoumat své sexuální fantazie prostřednictvím virtuálních postav nebo počítačem zprostředkovaných živých partnerů. Sexuálně orientované hry mohou také sloužit účelu sexuální výchovy. Například The Sex Ed Game umožňuje rodičům a dospívajícím hrát spolu triviální hru s cílem podnítit vážné diskuse o sexualitě v zábavném prostředí. Vývojáři her také používají sexuální obsah k vyjádření realismu v hrách na hrdiny nebo simulačních hrách. V takových případech by sexuální obsah zlepšil celkový zážitek z videohry. Nedávný vývoj imerzivních systémů a síťových technologií dokonce umožňuje uživatelům vytvářet vlastní obsah pro dospělé a simulovat sexuální akty s jinými lidmi ovládanými avatary v realisticky vykreslených virtuálních prostředích, jako je Second Life.

cistanche léčí onemocnění ledvin a zlepšují funkci ledvin
Genderový stereotyp a sexuální objektivizace žen ve videohrách
Většina videoher, ať už specificky sexuálně orientovaných nebo ne, často obsahuje hypersexualizované ženské postavy (Dietz 1998; Dill a Thill 2007; Ray 2004). Ženské hrdinky v akčních videohrách často nosí sexy oblečení, které sotva zakrývá jejich tělo. Herní postava Lara Croft zplodila stránky fanoušků po celém světě a inspirovala vlnu sexy ženských hlavních rolí ve videohrách (Brathwaite 2007). Vydání časopisu Playboy z října 2004 představovalo Lubu Licious, počítačově generovanou (CG) ženskou postavu ve hře Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, jako její střed. Časopis také představoval nahé nebo polořadové obrázky CG ženských postav z několika dalších videoher.
Většina ženských postav ve videohrách je také stereotypní a objektivizovaná. Burgess a kol. (2007) analyzovali 250 přebalů konzolových videoher a zjistili, že ženy byly častěji zobrazovány jako vedlejší postavy a že více než dvě třetiny ženských postav videoher (oproti pouze asi deseti procentům mužských postav) byly zastoupeny ve stereotypech. genderové role (např. slečna v tísni a roztleskávačky) nebo předmět fyzické objektivizace. Podobná zjištění byla získána ze dvou nedávných obsahových analýz videoherních časopisů (Dill a Thill 2007; Miller a Summers 2007). Dill a Thill (2007) zjistili, že ženské postavy ve videohrách byly výrazně častěji zobrazovány jako sexualizované, spoře oděné a vykazující kombinaci sexu a agrese než mužské postavy. Důležitá výzkumná otázka přirozeně plynoucí z těchto obsahových analýz, jimiž se řídí současný výzkum, zní: "Jaké jsou účinky hraní videoher obsahujících takto sexuálně objektivizované zobrazení žen?" Jako základ pro tuto výzkumnou otázku se nejprve obrátíme na minulou literaturu o vlivu zprostředkovaného sexuálního obsahu z tradičních mediálních zdrojů.
Vliv mediálního sexu v tradičních médiích
Bez ohledu na typ, míru a účel se obavy o sexuální obsah v médiích obecně týkaly sexistického a/nebo sexuálně explicitního zobrazení možného dopadu, který mohou mít na postoje a chování mužských diváků (Gunter 2002; Linz a Malamuth 1993 ). Zillmann a kol. (1981; Zillmann a Sapolsky 1977) navrhli model vzrušení/hédonické valence, aby vysvětlil, jak by vystavení pornografii za určitých podmínek vedlo k agresi prostřednictvím přenosu vzrušení (např. hněv), zvláště když byl sexuální obsah vnímán jako nechutný. Zillmann a Bryant (1982) navíc předpokládali, že z dlouhodobého hlediska by konzumace nenásilných sexuálních materiálů vedla k úpravě diváckého vkusu ve prospěch méně běžných sexuálních zobrazení (např. otroctví, sadomasochismus nebo jiné „deviantní“ formy sexu. ) při hledání většího vzrušení.
Vědci také zkoumali vliv sexuálního mediálního obsahu na postoje mužů k ženám. Studie například ukázaly, že vystavení násilnému sexuálnímu obsahu, ve kterém se žena jeví jako zodpovědná za svou vlastní viktimizaci nebo se zdá být sexuálně vzrušená, může vést ke změnám v mužském kognitivním hodnocení a akceptaci sexuálního násilí (Donnerstein et al. 1987). . Existuje také řada empirických důkazů, které naznačují, že když jsou muži vystaveni sexuálně explicitnímu materiálu, ve kterém jsou ženy zobrazovány jako sexuální objekty, které jsou vnímavé k jakýmkoliv sexuálním návrhům, vyvinuli by si negativní postoje k ženám (Gunter 2002; Linz a Malamuth 1993). ).
Minulé výzkumy genderového zobrazování v médiích také naznačují, že genderově stereotypní reprezentace mužů i žen by ovlivňovala genderově související postoje a vnímání (Scharrer 2005; Ward 2002). Z pohledu kultivačních efektů, který tvrdí, že dlouhodobé a opakované vystavování se televizi může změnit představy diváků o sociální realitě (Gerbner et al. 1980), zjistili výzkumníci zjevnou korelaci mezi množstvím sledování televize a stereotypem genderových rolí. typizace u dětí a dospívajících (Gunter 2002). Empirické důkazy také naznačovaly, že lidé se s větší pravděpodobností identifikují a učí se od atraktivních mediálních postav vykonávajících odměňující aktivity prostřednictvím sociálního kognitivního procesu (Bandura 1986, 2001). Na základě tohoto názoru a skutečnosti, že mainstreamová média mají tendenci představovat a uspokojovat rizikové a nezodpovědné sexuální chování (Kunkel et al. 1999), vědci navrhují, aby mladí dospělí byli povzbuzováni k podobnému promiskuitnímu chování v důsledku intenzivního sledování televize ( Gunter 2002).
Na rozdíl od empirického výzkumu sexu v tradičních médiích existuje jen hrstka empirických studií zkoumajících účinky sexuálního obsahu ve videohrách. V jedné z mála studií účinků sexu ve videohrách (Brenick et al. 2007) bylo 41 mužů a 46 žen vystaveno genderovým stereotypům a násilí ve videohrách. Výsledky naznačují, že muži, kteří byli vášnivými hráči, byli pravděpodobnější omlouvat negativní stereotypy ve hrách, které sexuálně zneužívaly ženy. V jiné studii (Dill a Thill 2007) účastníci vykazovali silné genderové stereotypy, když byli požádáni, aby popsali, jak vypadá typická mužská a ženská postava; jedinou nejčastěji uváděnou vlastností pro ženy byla "velká prsa".
I když tyto studie naznačují, že hraní videoher může obecně ovlivnit sexuální a genderově podmíněné vnímání a postoje mezi mužskými hráči, bylo provedeno velmi málo výzkumů, které by testovaly účinky vystavení zjevně sexuálnímu obsahu ve videohrách. Aby zaplnila tuto prázdnotu, tato studie čerpá ze tří dobře rozvinutých teoretických perspektiv v rámci obecného modelu učení (GLM) a rámce sociálního poznávání, aby prozkoumala krátkodobé kognitivní účinky, stejně jako změny v chování, které si sami oznámili. jako výsledek hraní sexuálně explicitní videohry s tématy ženské objektivizace.
Obecný model učení
Obecný model učení byl vyvinut ve snaze sloučit prvky z několika existujících teoretických perspektiv v rámci sociálního poznávání. Mezi klíčové teoretické perspektivy v GLM patří kognitivně-neoasociacionistický model (Anderson a Bower 1973), sociálně-kognitivní teorie zpracování informací (Huesmann 1998) a sociální kognitivní teorie (Bandura 2002) (viz Buckley a Anderson 2006, pro kompletní Posouzení). Původní inkarnace tohoto modelu (The General Aggression Model, neboli GAM) se zabývala výhradně účinky násilného obsahu na agresi (Anderson a Bushman 2002). Nedávno se však argumentovalo (Buckley a Anderson 2006), že tento model je dostatečně „obecný“, aby mohl být aplikován na všechny typy mediálního obsahu, včetně sexuálně explicitního materiálu.
Ve své nejzákladnější podobě GLM navrhuje, aby proměnné související s osobou interagovaly s proměnnými souvisejícími s danou situací, aby ovlivnily její vnitřní stav. Změny vnitřního stavu jsou pak spojeny se změnami v následném hodnocení, rozhodování a chování (Buckley a Anderson 2006). V tomto výzkumu se opíráme o GLM a jeho subteorie, abychom prozkoumali vliv hraní sexuálně explicitních videoher s ženským „objektivizačním“ obsahem (proměnná situace) mezi mužskými hráči (proměnná osoba) na jejich krátkodobý kognice (vnitřní stavová proměnná).

cistanche zlepšují schopnost učení a paměti
Kognitivně-neoasociační model a aktivace myšlenek souvisejících se sexem
Kognitivně-neoasociacionistický model je založen na perspektivě, že lidské myšlenky a emoce existují jako řada vzájemně propojených uzlů v kognitivní síti (Anderson a Bower 1973). Nejsnáze dostupné jsou uzly související s daným konceptem (např. sexuální myšlenky), které existují ve velkém počtu a jsou navzájem silně propojeny (Jo a Berkowitz 1994). Tyto silně propojené uzly jsou známé jako znalostní struktury (Potter 1999). Výzkumníci z oblasti mediální psychologie se domnívají, že vystavení mediálnímu obsahu může tyto znalostní struktury „připravit“ nebo aktivovat (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Jakmile jsou tyto znalostní struktury připraveny, je pravděpodobnější, že budou přístupné v následujících situacích. Například vystavení obsahu sexuálních médií bude základem znalostních struktur souvisejících se sexem. Tyto vysoce dostupné znalostní struktury pak budou snadno přístupné v jakékoli situaci bezprostředně po vystavení sexuálnímu mediálnímu obsahu.
Kromě základního primingu se aktivace znalostních struktur také opírá o pojem rozšiřující aktivace. Když je aktivován konkrétní koncept, šíří se excitace podél cest, které jej spojují s připojenými koncepty (Collins a Loftus 1975). Pokud se nahromadí dostatečné vzrušení, aktivují se i tyto vzájemně propojené koncepty. Empirický výzkum našel konzistentní podporu pro myšlenku, že aktivace jedné myšlenky se může rozšířit na další související myšlenky a pocity (Berkowitz 1993; Graham a Hudley 1994).
V oblasti násilí ve videohrách existuje určitá empirická podpora pro kognitivní neoasociacionistický model a GLM. Například nedávná metaanalýza (Anderson a kol., Anderson a kol. 2004a) zjistila, že nárůst násilí ve videohrách by mohl souviset s nárůstem agresivního poznávání, afektu, vzrušení a chování. Zvláště zajímavé jsou nálezy související s agresivními kognicemi. Tato zjištění jsou možná nejlépe ilustrována zkoumáním jednoho příkladu studií použitých v metaanalýze. Například Anderson a Dill (2000) zjistili, že účastníci, kteří hráli násilnou hru, měli větší přístup k agresivním myšlenkám (měřeno pomocí testu reakční doby) než ti, kteří hráli nenásilnou hru.
Jak je popsáno výše, sexuálně orientované videohry často obsahují grafické zobrazení sexuálních obrazů a situací (Brathwaite, 2007). Hraní těchto sexuálně nabitých videoher pravděpodobně připraví ty znalostní struktury v kognitivní síti, která souvisí se sexem. Důležitým potenciálním důsledkem hraní sexuálně explicitních videoher je tedy aktivace sexuálně orientovaných myšlenek. Jako aplikace GLM lze předpokládat, že u mužů (proměnná osoba) povede vystavení sexuálně explicitní videohře (proměnná situace) ke zvýšenému počtu sexuálně orientovaných myšlenek (proměnná vnitřního stavu). Konkrétněji:
H1:
Muži hráči sexuálně explicitní videohry budou mít ve své znalostní struktuře rychlejší přístup k myšlenkám souvisejícím se sexem než mužští hráči jiných typů videoher.
Sociálně-kognitivní teorie zpracování informací a genderový stereotyp
Jak bylo uvedeno výše, jedním z teoretických pohledů zahrnutých v GLM je teorie sociálně-kognitivního zpracování informací (také znám jako SIP, Huesmann 1998). Huesmannova teorie dále prozkoumává koncept struktury znalostí diskutovaný dříve. Teorie se zaměřuje na dvě formy znalostních struktur, schémata a skripty. Podle Huesmanna (1998) schéma představuje všechny kognitivní znalosti jedince vztahující se k danému pojmu (např. pohlaví). Scénář je dobře nacvičená série propojených schémat, která představují konkrétní události a akce (např. romantické rande, které může nebo nemusí obsahovat odkazy na sexuální schéma). Podle teorie SIP jednotlivci získávají sociální informace přiřazováním nových informací existujícím schématům a skriptům prostřednictvím procesu srovnání s dostupnými schematickými prototypy (Wicks 1992). Jinými slovy, když jsou lidé vystaveni novým informacím, mají tendenci se na ně dívat optikou existujících schémat.
Důležitou implikací teorie SIP je její prediktivní užitečnost ve vztahu ke stereotypům a sociální kategorizaci (Manis et al. 1986). Výzkum ukázal, že kategorizace je prostředek, pomocí kterého je stereotyp nebo schéma zpřístupněno a použito k vyvození závěru nebo vytvoření dojmu o cílovém podnětu (Zarate a Smith 1990). Konkrétně, když se poprvé setkáme s osobou, pozorujeme několik viditelných atributů, jako je pohlaví, barva pleti, oblečení atd. Tyto atributy budou pravděpodobně spojeny s mentálním schématem o sociální skupině, která sdílí podobné vlastnosti. Poté o této osobě uděláme prvotní dojem nebo úsudek na základě povahy a obsahu tohoto schématu.
Fiske a Taylor (1991) tvrdí, že abstraktní informace uložené ve schématu o určitém konceptu jsou hierarchicky uspořádány. V souladu s tímto názorem empirický výzkum genderových stereotypů zjistil, že vnímatel nejprve zařadí ženu na základě jejího pohlaví a poté ji přiřadí do podkategorií, jako je kariéristka, vychovatelka nebo sexuální objekt (Clifton et al. 1976; Deaux a kol., 1985). Takové klasifikace ovlivní následné chování lidí k cílové osobě.
Předchozí výzkumy naznačují, že média jsou významným zdrojem vlivu na vývoj a dostupnost kognitivních schémat (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Konkrétně v souvislosti s médii a genderovým stereotypem bylo zjištěno, že muži vystavení sexuálně objektivizovanému zobrazení žen v médiích s větší pravděpodobností považovali ženy za sexuální objekty a častěji se zapojovali do nevhodných sexuálních návrhů v následujících interakce se ženou (Mulac et al. 2002; Rudman a Borgida 1995). Dill et al (2008) testovali účinky vystavení sexuálně laděným videoherním postavám oproti obrázkům profesionálních mužů a žen na úsudky a postoje podporující agresi vůči ženám. Výsledky ukázaly experimentální účinky krátkodobé expozice stereotypnímu mediálnímu obsahu na úsudky o sexuálním obtěžování.
Někteří tvrdili, že videohry obecně navrhují muži pro jiné muže a mají tendenci se přiživovat v mužských fantaziích o kontrole, moci a ničení (Provenzo 1991). Toto téma mužských fantazií je zvláště výrazné v sexuálně nabitých videohrách. Například v Playboy: the Mansion, první hře postavené na licenci Playboy, se hráč hry stává Hughem Hefnerem a snaží se vybudovat virtuální impérium Playboye náborem spoluhráčů a vydáváním sexuálně orientovaných časopisů. V této hře se hráč pokouší přesvědčit animované postavy, aby se staly nahými, aby je hráč mohl vyfotografovat. Další sexuálně nabitá videohra, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, kombinuje humor a sex. Obecná zápletka této hry je docela jednoduchá: hlavní hrdina, malý a praštěný „ztroskotanec“, se na vysoké škole snaží mít sex s co největším počtem dívek. Se ženami se v těchto hrách zachází jako se sexuálními objekty doslova jak z hlediska vyprávění, tak z hlediska obraznosti.
Na základě principů teorie SIP může být potenciálním důsledkem hraní videoher, které explicitně zobrazují ženy jako sexuální objekty, zvýšená dostupnost specifického genderového schématu žen jako sexuálních objektů. Rudman a Borgida (1995) zjistili, že „ženy jako vychovatelky“ a „ženy jako sexuální objekty“ jsou uloženy jako dvě protichůdná genderová podschémata pod stejnou kategorií žen vyššího řádu; když je jedno podschéma připraveno (např. matka), přístupnost druhého podschéma (např. děvka) je potlačena. Dále, toto potlačení schématu lze vidět prostřednictvím procesu obecného modelu učení. Lze předpokládat, že u mužů (proměnná osoba) bude vystavení videohře, která zobrazuje ženy jako sexuální objekty (proměnná situace), aktivovat více genderově stereotypní kognice (proměnná vnitřního stavu). Přesněji: Muži hráči sexuálně explicitní videohry s tématy sexuální objektivizace budou mít rychlejší přístup k myšlenkám na ženy jako sexuální objekty než mužští hráči jiných her.
Důsledky chování
Diskuse se dosud soustředila především na účinky sexuálně explicitního obsahu na krátkodobé kognice jedince. Potenciálně důležitějším problémem jsou však behaviorální důsledky hraní sexuálně explicitních videoher. Připomeňme, že kromě kognitivních účinků GLM také předpovídá, že vystavení mediálnímu obsahu, včetně sexuálně explicitního obsahu, může ovlivnit chování. Několik studií toto tvrzení podpořilo.
Rudman a Borgida (1995) například zjistili, že muži, kteří byli naladěni televizními reklamami zobrazujícími ženy jako sexuální objekty, vykazovali stereotypní získávání informací a zapojili se do sexualizovaného chování během zinscenovaného rozhovoru s partnerkou (např. při pohledu na tělo partnerky, sexuálně motivovaný, zdánlivě sexistický a náchylný k sexuálnímu obtěžování). Mulac (2002) zjistil, že muži, kteří sledovali ponižující sexuální film, ve srovnání s muži, kteří sledovali neponižující sexuální film, vykazovali menší úzkost a větší dominanci při interakci s partnerkou v následném úkolu. McKenzie-Mohr a Zanna (1990) zjistili, že genderově schématické mužské subjekty, které sledovaly nenásilnou pornografii, jsou výrazně více motivovány k sexuálním pokrokům vůči ženám než jiné subjekty. Na základě těchto zjištění z minulého výzkumu tato studie tvrdí, že podnět, který přiměje vnímatele k tomu, aby kategorizoval ženy negativně v sexuálním kontextu, může vést k sexistickým tendencím vůči ženám.
Kromě toho, nejen vystavení sexistickému obsahu ve videohrách může vést k sexistickému chování, k tomuto efektu může přispět i interaktivní povaha videoher. Pokud jde o násilí ve videohrách, vědci tvrdí, že hraní může vytvořit zážitek, který je ze své podstaty násilnější než sledování násilí v televizi (Malamuth et al. 2005). Na rozdíl od sledování televize videohry často nutí hráče k neustálému a opakovanému násilí. Kromě toho je televizní zážitek pasivní, ale zážitek z videohry je interaktivní a zážitkový, což pak může vést k většímu efektu na hráče. Podobný argument lze použít pro sexuálně orientované hry.
Testy sociální kognitivní teorie (Bandura 2002), další klíčová složka GLM, zjistily, že vystavení mediálnímu zobrazení, které je pozitivně posíleno nebo odměňováno, má tendenci vést ke zvýšení napodobovacího chování. Tento vzorec efektů je zvláště pravděpodobný, když je identifikace s odměňovanými postavami vysoká. Na rozdíl od diváků televizních programů, kteří pouze sledují jiné postavy provádějící sexuálně související chování, hráči videoher ve skutečnosti vstupují do role postav virtuálním praktikováním těchto aktů (tj. silnou identifikací). Sexuálně zaměřené videohry navíc často přímo nabízejí odměny za sex (např. udělování bodů za sex s ženskými postavami) nebo používají sex jako odměnu (např. zobrazování sexuálních představ po dokončení určeného úkolu).
Na základě výše uvedených teoretických argumentů a výzkumných zjištění lze předvídat, že pro muže (proměnná osoba) bude vystavení videohře, která zobrazuje ženy jako sexuální objekty (proměnná situace), náchylnější k nevhodným sexuálním návrhům vůči ženám. Konkrétně H3:
Mužští hráči sexuálně orientované videohry s tématy ženské „objektivizace“ se budou pravděpodobněji zapojovat do oné tendence k sexuálnímu obtěžování, kterou sami uvedli, než mužští účastníci jiných her.
Abychom to shrnuli, tato studie čerpá z kognitivně-neo asociačního modelu, teorie zpracování sociálních informací a sociální kognitivní teorie v obecném rámci obecného modelu učení, aby prozkoumala krátkodobé kognitivní dopady přehrávání sexuálně explicitního videa. hra s tématy ženské "objektivizace" mezi mužskými hráči. Očekáváme, že mužští účastníci, kteří hráli tuto hru, budou mít lepší přístup k myšlenkám souvisejícím se sexem a specifickému genderovému schématu žen jako sexuálních objektů. Také předpovídáme, že budou náchylnější k tomu, aby se zapojili do nevhodných sexuálních návrhů v různých sociálních situacích.
Metoda
Této studie se zúčastnilo 74 mužských účastníků ve věku od 18 do 47 let (mág= 20.79, SD= 3.55) z univerzity v Kalifornii. Byli náhodně přiděleni, aby hráli buď sexuálně explicitní videohru s ženským „objektivizačním“ obsahem (N=24), kontrolní hru s nesexuálními sociálními interakcemi (N=25) nebo druhou ne -sexuální a nesociální ovládání hry (N=25) na herní konzoli Sony Play- Station 2® (PS2) po dobu 25 minut. Kontrola randomizace potvrdila, že účastníci v každém stavu měli podobný věk (F (2, 74)= 1,516, p =,226) a zkušenost s hraním videoher (F (2, 74) =.872, p=.423). Po hraní provedli lexikální rozhodovací úkol a dokončili stupnici pravděpodobnosti sexuálního obtěžování (LSH) (Pryor 1987; Rudman a Borgida 1995). Úkol lexikálního rozhodování zahrnoval sexuální slova a neutrální slova k měření dostupnosti myšlenek souvisejících se sexem. Součástí tohoto úkolu byly i sexuálně objektivizující a neutrální popisy žen. Všechna slova použitá v této studii byla zakódována do nesmyslných písmenných řetězců pro kontrolu délky každého slova. Škála LSH byla použita k měření sebehodnotící behaviorální tendence (tj. náchylnosti) k sexuálnímu obtěžování.
Stimulační materiály
Sexuálně orientovaná hra použitá v této studii byla Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Tato hra je ohodnocena „M“ pro „vyspělou“ od Electronic Software Rating Board (ESRB). V této hře hráči převezmou identitu Larryho, legračně vyhlížejícího a společensky neohrabaného vysokoškoláka, který se pokouší vstoupit do televizní seznamovací show. Aby Larry dosáhl tohoto cíle, musí získat náklonnost od různých ženských postav. Hráči by prozkoumali 17 různých míst na univerzitním kampusu a kolem něj, aby mohli komunikovat s těmito ženskými postavami. Mezi takové interakce patří hraní miniher (např. hry v pití, trampolína a soutěže v mokrých tričkách) a zapojování se do vtipných a sexuálně sugestivních konverzací. Kromě sexuálně nabitého vyprávění a herního cíle obsahuje Leisure Suit Larry také počítačově animovanou nahotu a také fotografie lidských modelek oblečených v sexy oblecích.
V rámci úvodní a tréninkové sekvence vyžaduje začátek hry Leisure Suit Larry po hráčích, aby prošli sérií relativně jednoduchých úkolů, jako je navigace v kampusu, flirtování s ženskou postavou a pokoušení se na ni zapůsobit mícháním koktejlů a tanečními dovednostmi. . Poté, co ji dostatečně opil, měl Larry příležitost pozvat ji zpět do svého pokoje na koleji. Dokončení tohoto úvodu a tréninkové sekvence by trvalo asi 15 až 30 minut.
Aby byla zajištěna adekvátní kontrola jak pro sexuální obsah, tak pro simulované sociální interakce v Leisure Suit Larry, byly do této studie zahrnuty dvě kontrolní podmínky.
První použitou kontrolní hrou byla PS2 verze The Sims. Sims je jedna z nejpopulárnějších herních sérií vyvinutých pro platformu PC. Jedná se o simulační hru, ve které se hráči mohou volně zapojit do běžných denních činností, jako je hledání práce, vydělávání peněz, čtení knih, hraní kulečníku atd. Podobně jako Leisure Suit Larry, The Sims II umožňuje sociální interakce mezi počítačově generovanými postavami. , neobsahuje žádné explicitní sexuální snímky ani sexuálně nabitý příběh. Od ESRB má hodnocení „T“ jako „Teen“. Přestože se PC verze Sims II od Leisure Suit Larry značně liší, řada klíčových úprav byla vytvořena speciálně pro PS2 verzi této hry, díky čemuž je v této studii vhodným ovládacím prvkem. Za prvé, animované postavy v této hře jsou podobné těm, které najdete v Leisure Suit Larry. Za druhé, ovládání postavy v této hře bylo upraveno tak, aby lépe vyhovovalo ovladači PS2, který se také používá k hraní Leisure Suit Larry. Za třetí, když hráči poprvé začnou hrát PS2 verzi Sims II, mají přístup pouze k omezenému režimu „získej život“ pro jednoho hráče. Tento režim slouží jako návod a nabízí poměrně náročnou sadu sedmi různých misí, jejichž dokončení zabere několik hodin. V tomto režimu musí hráči splnit několik cílů, jako je získání nových přátel nebo vylepšení domova hráče. Brání jim však v plnění zajímavějších cílů, jako je získání náklonnosti ženských postav nebo svatba, protože je omezuje skutečnost, že musí trávit spoustu času povinnými činnostmi, jako je chození do práce nebo doplňování svých motivů. Tato modifikace účinně snížila pravděpodobnost, že se účastníci zapojí do sexuálně motivovaných aktivit (např. hledání partnera) a učinila z ní vhodnou kontrolu v naší studii.
V této studii byla použita druhá kontrolní hra, PacMan II. Tato hra sloužila jako skutečná kontrola sexuálního stavu, protože tato hra nemá žádný lidský charakter, sociální interakci ani sexuální snímky. Hráči hry PacMan II jednoduše ovládají kruhového smajlíka, který požírá různé předměty (např. bílé tečky, ovoce, mince atd.) ve dvourozměrných bludištích, zatímco je pronásledován nepřáteli.

cistanche tubulosa
Lexikální rozhodovací úkol
Úloha lexikálního rozhodování (Meyer a Schvaneveldt 1971; 1976) je široce používána v experimentech kognitivní psychologie jako měřítko struktury sémantické paměti nebo organizace obecných znalostí o světě. Tato technika byla také použita ve studiích, které zkoumají kognitivní struktury související s pohlavím (Geer a Bellard 1996; Geer a Melton 1997; Spiering et al. 2002). V typickém lexikálním rozhodovacím úkolu je účastníkům předložena směs slov a neslov. Účastníci jsou požádáni, aby stisknutím tlačítka co nejrychleji určili, zda řetězec písmen je nebo není slovo.
V této studii byly aplikovány dvě skupiny lexikálních rozhodovacích podnětů; každá skupina obsahuje dvě sady slov. První skupina podnětů byla navržena tak, aby porovnala reakční dobu účastníků na sexuální slova nebo neutrální slova. Do druhé skupiny lexikálních rozhodovacích podnětů patřila slova, která popisovala ženy buď jako sexuální objekty, nebo neobjektivizující popisy žen. Každé slovo použité ve studii bylo zakódováno, aby vzniklo pseudoslovo stejné délky. Účelem kódování každého slova použitého ve studii namísto použití náhodných řetězců písmen je zajistit, aby délka a kombinace písmen každého neslova odpovídala cílovému slovu.
Sexuální a neutrální slova. Šestnáct sexuálních slov (např. sex, penis atd.) a 16 neutrálních slov (např. dveře, banka atd.) často používaných v minulých výzkumech sexuálního primování (Geer a Bellard 1996; Geer a Melton 1997; Spiering et al. 2002) byly vybrány jako lexikální rozhodovací podněty. Tato slova se často používají v hovorové angličtině a mají podobný počet písmen a slabik.
Sexuálně objektivní a neutrální popisy žen. V pilotní studii 34 studentů a 48 studentek zapsaných do kurzu komunikace vyšší divize vytvořilo seznam sexuálně objektivních nebo neutrálních slov popisujících ženy. Účastníci byli požádáni, aby na 90 sekund volně přiřadili ke dvěma vyváženým kategoriím. Jako příklady této kategorie byla vybrána slova nezávisle generovaná více než 33 procenty vzorku (Gilbert a Hixon 1991; Rudman a Borgida 1995). Celkově bylo pro každou kategorii vybráno 10 sexuálně objektivizujících odkazů na ženy (např. děvka, děvka, fena atd.) a 10 neutrálních popisů (např. sestra, vychovatelka, pečovatelka, neteř atd.). Slova v každé kategorii měla podobný počet písmen a počet slabik. Jsou také zakódovány do nesmyslných písmenných řetězců, které mají být použity jako ovládací prvek.
Konečná verze úlohy lexikálního rozhodování obsahovala 104 řetězců písmen rozdělených do osmi typů podnětů: 16 slov se sexuální konotací, 16 nesexuálních slov, 10 sexuálně objektivizujících popisů žen, 10 neutrálních (tj. nesexuálních a nesexuálních). -objektivizující) odkazy na ženy a odpovídající počet zakódovaných neslov pro každou z těchto kategorií.
Škála pravděpodobnosti sexuálního obtěžování (LSH).
Škála pravděpodobnosti sexuálního obtěžování (LSH) (Pryor 1987) obsahuje 10 scénářů zobrazujících sexuálně vykořisťující příležitosti (např. vyhovění žádosti podřízené výměnou za sexuální laskavost). Respondenti byli požádáni, aby na 7-bodové škále uvedli (1 není vůbec pravděpodobné a 7 je extrémně pravděpodobné), zda by využili zobrazené situace a sexuálně zneužili ženu popsanou v každé vinětě. Celkem bylo 29 možných odpovědí na 10 různých scénářů. Byl vypočítán součet skóre z 10 scénářů s možným celkovým rozsahem skóre od 29 do 203, aby se změřila tendence účastníků k sexuálnímu obtěžování, kterou sami uvedli. Čím vyšší je skóre, tím je pravděpodobnější, že se jedinec v těchto situacích zapojí do sexuálně vykořisťujícího chování. Kontrola dat neodhalila žádné chybějící skóre. Interní spolehlivost 10-položek LSH byla vysoká (Cronbach =.927). To je v souladu s předchozím výzkumem (Pryor a Meyers 2000). Průměrné skóre LSH je 93,48, SD= 26,07. Distribuce se výrazně neodchýlila od normálu (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).
Postup
Po příjezdu do laboratoře účastníci nejprve vyplnili dotazník obsahující obecné demografické položky. Poté byli odvedeni do jedné ze tří malých kójí, z nichž každá byla vybavena počítačem, TV monitorem a herní konzolí Sony Playstation 2. Na základě výsledku náhodného přiřazení (vytažení čísla z krabice) si účastníci zahráli Leisure Suit Larry (n=24), The Sims II (n=25) nebo PacMan II (n {{3 }}
25) po dobu 25 minut. Před hraním hry dostali účastníci krátké instrukce, jak ovladač používat. Na stěnách každé kóje byly také vyvěšeny pokyny ke hře a schéma ovládacího panelu.
Po 25 minutách byli účastníci instruováni, aby přestali hrát hru a zapnuli počítačový monitor na nedalekém stole ve stejné kóji, aby dokončili úlohu lexikálního rozhodnutí. Úloha lexikálního rozhodování byla provedena prostřednictvím experimentálního programu SuperLab Pro®. Účastníci nejprve prošli počítačovou instruktáží úkolu a 10 praktickými zkouškami používání slov, která nesouvisejí s touto studií (např. barvy). Poté experimentátor opustil kabinu, zatímco účastníci dokončili 104 experimentálních pokusů. Každý pokus se skládá z náhodně vybraného řetězce písmen, který se objeví uprostřed obrazovky počítače. Úkolem je rychle a přesně identifikovat řetězec jako slovo nebo neslovo stisknutím předem určených kláves. Počítač měřil přesnost odezvy a reakční časy účastníků s přesností na milisekundu.
Po dokončení úlohy lexikálního rozhodování se experimentátor vrátil do kabiny a načetl počítačově založený dotazník LSH administrovaný pomocí SuperLab Pro®. Účastníci byli poučeni, aby na tyto otázky odpovídali pravdivě. Po dokončení škály LSH byli účastníci vyslechnuti a poděkováni, než odešli z laboratoře.
Odezvy na chyby a příprava dat
Bylo učiněno několik kroků k zajištění přesnosti dat. Nejprve jsme zkontrolovali, zda byly chybové reakce v lexikálních rozhodovacích úlohách (tj. rozpoznání zakódovaných slov jako smysluplných nebo naopak) distribuovány náhodně a rovnoměrně napříč podmínkami. Účastníci udělali v průměru 7,24 chyb ze 104 pokusů (SD=7,51). Nebyl žádný významný rozdíl v chybových odpovědích pro různé typy slov. Dále, série Kruskal-Wallisova neparametrického testu mediánových rozdílů neodhalila žádné významné rozdíly v chybových odpovědích mezi třemi experimentálními skupinami napříč všemi typy slov (p hodnoty statistiky chí-kvadrát se pohybovaly od 0,20 do 0,928). Vzhledem k relativně nízké míře chybové odezvy a skutečnosti, že chybová odezva byla náhodně a rovnoměrně rozdělena mezi slovní druhy a tři podmínky, byly pokusy s chybou zachovány v celkovém výpočtu reakční doby.
Pro provedení analýz reakční doby byly pro každou sadu slov a neslov (neutrální, sexuální, sexuálně objektivizující atd.) vypočteny harmonické průměry. Harmonický průměr je v analýze reakční doby více žádoucí než algebraický průměr (tj. jednoduchý průměr), protože bere v úvahu zkreslenou povahu dat reakční doby a dává testování hypotézy větší sílu (Ratcliff 1993).
Výsledek
V této studii jsme předpověděli, že hraní sexuálně explicitní videohry s obsahem ženského „objektivizace“ by zvýšilo dostupnost myšlenek souvisejících se sexem a schématu „žena jako sexuální objekt“. K testování těchto předpovědí bylo použito osm typů slov a neslov v lexikální rozhodovací úloze. Očekávali jsme, že hráči Leisure Suit Larry, sexuálně explicitní hry, budou mít rychlejší reakční dobu při rozpoznávání sexuálních slov a sexuálně objektivizujících popisů žen než jiné typy slov a neslovů stejné délky ve srovnání s hráči dvou kontrolních her. Bivariační korelační analýza naznačuje, že průměrné harmonické reakční časy účastníků na osm různých skupin slov významně korelovaly (Pearsonova korelace se pohybuje od 0,464 do 0,801), třífaktorová jednosměrná vícerozměrná analýza rozptylu (MAN-OVA), s podmínkami tří her jako nezávislou proměnnou a průměrnými harmonickými středními reakčními dobami na skupiny osmi slov jako závislými proměnnými, abychom ověřili naše hypotézy. Tento test odhalil významný efekt více proměnných na stav hry (Wilkova lambda=.428, F (16, 128)=4.23, str.<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Jak je vidět z tabulky 1, mužští hráči Leisure Suit Larry reagovali výrazně rychleji (F (2. 74)= 9.818, str.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Hypotéza tři předpovídala, že jedinci, kteří hráli sexuálně nabitou videohru s ženskými postavami jako sexuálními objekty, budou vykazovat zvýšenou tendenci k sexuálnímu obtěžování. Jednoduchá jednosměrná ANOVA skóre LSH účastníků odhalila významný efekt F (2, 74)= 5.97, s.<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

výhody cistanche deserticola: léčba onemocnění ledvin
Diskuse
Primárním cílem této studie bylo prozkoumat tendenci k sexuálním myšlenkám, zvýšenou dostupnost negativních ženských stereotypů a behaviorální tendenci k sexuálnímu obtěžování v důsledku hraní sexuálně orientované videohry zobrazující ženy jako sexuální objekty. . Výsledky ukázaly, že, jak bylo předpovězeno, hraní sexuálně orientovaných videoher významně snížilo reakční dobu mužských účastníků na sexuální slova a sexuálně objektivizující slova týkající se žen ve srovnání s neutrálními slovy a neslovy a těmi účastníky v kontrolních podmínkách. (Obr. 1). To je jasný důkaz, že hraní sexuálně orientované videohry podporuje myšlenky související se sexem a zvyšuje dostupnost negativního genderového schématu žen jako sexuálních objektů. Toto zjištění poskytuje empirickou podporu pro kognitivní neo-asociační perspektivu (Anderson a Bower 1973) a teorii zpracování sociálních informací (Huesmann 1998) v obecném rámci obecné teorie učení (Anderson a Bushman 2002).
Ještě důležitější je, že současná studie zjistila, že hraní sexuálně nabité videohry po dobu pouhých 25 minut může zvýšit tendenci k nepatřičným sexuálním návrhům. Toto zjištění je obzvláště silné, vezmeme-li v úvahu potenciál účastníků chtít poskytovat společensky žádoucí odpovědi. Toto zjištění je v souladu s předchozím výzkumem nenásilné pornografie, že vystavení takovému obsahu může podpořit negativní pohled na ženy a zvýšit pravděpodobnost nevhodného sexuálního zneužívání mezi muži (McKnzie-Mohr a Zana 1990; Mulac et al. 2002) a sociálním kognitivní teorie mediálních efektů (Bandura 2001). To také naznačuje, že budoucí výzkum by měl dále zkoumat skutečné behaviorální důsledky hraní sexuálně orientovaných videoher.
Je třeba poznamenat, že tato studie není bez omezení. Za prvé, tato studie se zaměřila především na bezprostřední kognitivní účinky hraní sexuálně orientovaných her. Budoucí výzkum by měl zkoumat dlouhodobé účinky. Kromě toho může dokončení typické videohry trvat stovky hodin hraní. Měly by být také řešeny účinky opakované zkušenosti na kognici, emoce, postoj a chování hráčů.

Přestože sexuálně orientovaná videohra vybraná v tomto výzkumu byla oblíbeným herním titulem zakoupeným miliony hráčů, použití jediné hry jako léčby mohlo omezit zobecnitelnost našich zjištění. Nemůžeme si být jisti, zda lze naše zjištění rozšířit na všechny sexuálně orientované videohry. Jak bylo uvedeno v úvodu, sexuální obsah ve videohrách se může lišit co do stupně, reprezentace, účelu a funkce. Účinky sexuálního obsahu mohou zmírňovat i další faktory, jako je humor a násilí. Kromě toho se většina existujících teorií mediálních efektů obvykle zaměřuje na vliv konkrétních typů obsahu (např. násilí, sex, zdraví atd.); implicitním předpokladem v těchto teoriích je, že diváci budou vystaveni stejnému obsahu. Stále více interaktivní zážitek z videoher by však umožnil různým hráčům vidět různý obsah, i když hrají stejnou hru. Do jaké míry lze tyto teorie aplikovat na výzkum efektů videoher? V budoucím výzkumu se řeší mnoho zajímavých a důležitých výzkumných otázek. Nicméně naše předpovědi o účincích hraní videoher, ve kterých byly ženské postavy doslova považovány za sexuální objekty, byly založeny na předchozích zjištěních výzkumu a silných teoretických úvahách. Jsme přesvědčeni, že výsledky této studie by byly použitelné na hry s podobným obsahem.
Škála pravděpodobnosti sexuálního obtěžování (Pryor 1987) byla široce používána a ověřena v předchozích výzkumech (srov. Pryor a Meyer 2000) a bylo zjištěno, že koreluje se skutečným chováním (Dall'Ara a Maass 1999; Lee a kol. , 2003; Pryor et al. 1993), jde spíše o tendenci, kterou si sami uvádějí, než o nezávisle pozorované chování. Budoucí výzkum může zahrnovat další behaviorální opatření k ověření a rozšíření zjištění ze současné studie.

Hraní videoher vyžaduje určité kognitivní a svalové dovednosti; začínající hráč může mít pravděpodobně velmi odlišný zážitek z videoher než zkušený hráč. Zkušenosti s hraním videoher by měly být zohledněny v budoucích studiích. Kromě toho může interaktivní povaha videoher také vést k dramatickým rozdílům, pokud jde o obsah videoher, jak jej zažívají různí hráči. Někteří hráči mohou být například vystaveni většímu množství sexuálního obsahu než jiní kvůli rozhodnutím, které během hry učinili. Tento potenciální rozdíl ve hře mezi účastníky by měl být v budoucím výzkumu zohledněn.
I po uznání těchto omezení je nicméně ze zde uvedených zjištění jasné, že nyní existují silné důkazy o negativních účincích v důsledku hraní sexuálně orientovaných videoher. Současný výzkum je možná první empirickou studií, která systematicky zkoumá účinky těchto typů videoher, a zdá se, že účinky jsou jasné. Celkově studie poskytuje silné empirické důkazy o tom, že sexuálně orientovaná videohra s tématy ženské „objektivizace“ může vést k myšlenkám souvisejícím se sexem, povzbudit muže, aby na ženy pohlíželi jako na sexuální objekty, a zvýšit pravděpodobnost, že se u nich objeví tendence k nevhodnému chování. ženy v sociálních situacích.
cistanche doplňky mohou zlepšit sexuální funkce
Reference
Anderson, CA (2002). Násilné videohry a agresivní myšlenky, pocity a chování. In SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Děti v digitálním věku: Vlivy elektronických médií na rozvoj (str. 101–116). Londýn: Praeger.
Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Lidská asociativní paměť. Washington,: VH Winston; distribuuje Halsted Press Division of Wiley, New York.
Anderson, CA a Bushman, BJ (2001). Účinky násilných videoher na agresivní chování, agresivní kognici, agresivní afekty, fyziologické vzrušení a prosociální chování: Metaanalytický přehled vědecké literatury. Psychologická věda, 12, 353–359.
Anderson, CA a Bushman, BJ (2002). Mediální násilí a společenské násilí. Science, 295, 2377–2378.
Anderson, CA a Dill, KE (2000). Videohry a agresivní myšlenky, pocity a chování v laboratoři a v životě. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Násilné videohry: Specifické účinky násilného obsahu na agresivní myšlenky a chování. Pokroky v experimentální sociální psychologii, 36, 199– 249.
Anderson, CA, Funk, JB a Griffiths, MD (2004b). Současné problémy hraní videoher u adolescentů: stručný přehled a úvod do speciální problematiky. Journal of Adolescence, 23, 1–3.
Bandura, A. (1986). Sociální základy myšlení a jednání: Sociální kognitivní teorie. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Bandura, A. (2001). Sociálně kognitivní teorie masové komunikace.
Psychologie médií, 3, 265–299.
Bandura, A. (2002). Sociálně kognitivní teorie masových komunikací. v
J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Mediální efekty: Pokroky v teorii a výzkumu (2. vyd., s. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Berkowitz, L. (1993). Agrese: její příčiny, důsledky a kontrola. New York: McGraw-Hill.
Brathwaite, B. (2007). Sex ve videohrách. Boston, Mass.: Charles River Media.
Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Sociální hodnocení stereotypních obrázků ve videohrách Neférové, legitimní nebo „jen zábava“? Mládež a společnost, 38, 295–419.
Buckley, KE a Anderson, CA (2006). Teoretický model účinků a důsledků hraní videoher. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Hraní videoher — Motivy, reakce a důsledky (str. 363–378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). Sex, lži a videohry: Zobrazení mužských a ženských postav na obalech videoher. Sexuální role, 57, 419–433.
Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Stereotypy ženy — jedna kategorie. Sexuální role, 2, 135–148.
Collins, AM a Loftus, EF (1975). Šíření aktivační teorie sémantického zpracování. Psychologická revue, 82, 407–428.
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Studium sexuálního obtěžování v laboratoři: Jsou rovnostářské ženy vystaveny vysokému riziku? Sexuální role, 41, 681–704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Úroveň kategorizace a obsah genderových stereotypů. Sociální poznání, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). Zkoumání násilí a zobrazení genderových rolí ve videohrách: Důsledky pro genderovou socializaci a agresivní chování. Sexuální role, 38, 425–442.
Dill, KE a Thill, KP (2007). Postavy videoher a socializace genderových rolí: Vnímání mladých lidí odráží sexistická mediální zobrazení. Sexuální role, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Účinky vystavení sexuálně stereotypním postavám videoher na toleranci sexuálního obtěžování. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Otázka pornografie: Výsledky výzkumu a politické důsledky New York. NY: Svobodný tisk.
Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Sociální kognice (2. vyd.). New York: McGraw-Hill.
Geer, JH a Bellard, HS (1996). Sexuální obsah indukoval zpoždění v neprimovaných lexikálních rozhodnutích: Efekty pohlaví a kontextu. Archives of Sexual Behaviour, 25, 379–395.
Geer, JH, & Melton, JS (1997). Zpoždění vyvolané sexuálním obsahem pomocí dvousmyslových slov. Archives of Sexual Behaviour, 26, 295–316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Mainstreaming" Ameriky: Násilí profil č.11. Journal of Communication, 30, 10–29.
Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Problém myšlení: Aktivace a aplikace stereotypních přesvědčení. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.
Graham, S., & Hudley, C. (1994). Atribuce agresivních a neagresivních afroamerických raných adolescentů — studie přístupnosti konstruktů. Vývojová psychologie, 30, 365–373.
Gunter, B. (2002). Mediální sex: jaké jsou problémy?. Mahwah: Erlbaum.
Huesmann, LR (1998). Role zpracování sociálních informací a kognitivní schéma při osvojování a udržování navyklého agresivního chování. V RG Geen (Ed.), Human







