Recenze o ergonomických hodnoceních virtuální reality 1. část

Sep 04, 2023

Abstraktní

POZADÍ:Virtuální realita (VR) je kombinací technologií, které uživateli umožňují interakci se simulovaným prostředím se zážitkem ponoření, interaktivity a představivosti. Ergonomické problémy související s virtuální realitou však mají nepříznivé dopady na zdraví a zkušenosti uživatelů, což omezuje aplikaci technologie virtuální reality.

Cistanche může působit jako prostředek proti únavě a posilovač vytrvalosti a experimentální studie ukázaly, že odvar z Cistanche tubulosa by mohl účinně chránit jaterní hepatocyty a endoteliální buňky poškozené u zátěžových plaveckých myší, regulovat expresi NOS3 a podporovat jaterní glykogen. syntézy, čímž působí proti únavě. Extrakt Cistanche tubulosa bohatý na fenylethanoidní glykosidy by mohl významně snížit hladinu kreatinkinázy, laktátdehydrogenázy a laktátu v séru a zvýšit hladiny hemoglobinu (HB) a glukózy u myší ICR, což by mohlo hrát roli proti únavě snížením poškození svalů. a oddálení obohacení kyselinou mléčnou pro skladování energie u myší. Compound Cistanche Tubulosa Tablets významně prodloužil čas plavání při zátěži, zvýšil rezervu jaterního glykogenu a snížil hladinu močoviny v séru po cvičení u myší, což prokázalo jeho účinek proti únavě. Odvar z Cistanchis může zlepšit vytrvalost a urychlit odstranění únavy u cvičících myší a může také snížit zvýšení sérové ​​kreatinkinázy po zátěžovém cvičení a udržet ultrastrukturu kosterního svalstva myší po cvičení normální, což naznačuje, že má účinky na zvýšení fyzické síly a proti únavě. Cistanchis také významně prodloužil dobu přežití myší otrávených dusitany a zvýšil toleranci vůči hypoxii a únavě.

tired all the time

Klikněte na vyčerpaný

【Další informace:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:{0}}】

OBJEKTIVNÍ:Cílem příspěvku je poskytnout přehled o hodnocení ergonomie VR pro další vývoj softwaru a hardwaru VR.

METODY:Tento článek popisuje a diskutuje problémy ergonomie související se softwarem a hardwarem VR ze tří aspektů: vizuálního, fyziologického a kognitivního. Článek také shrnuje metody výzkumu a metriky hodnocení.

VÝSLEDEK:Bylo učiněno mnoho pokusů studovat ergonomické problémy VR, včetně tlaku, svalové únavy, tepelného komfortu, zrakové únavy a kinetózy. Ergonomické studie jsou velmi cenné pro výzkum související s virtuální realitou. Existuje souhrnná tabulka, která uvádí hlavní metriky a metody hodnocení.

ZÁVĚRY:Podle současného výzkumu poskytuje tato recenze tři doporučení pro další výzkum VR, což bude užitečné pro další výzkum zaměřený na člověka a návrhářskou práci v odvětví VR.

Klíčová slova:Virtuální realita, head mount display, ergonomie / lidské faktory, metody hodnocení

1. Úvod

Na základě vývoje počítačové technologie kombinuje virtuální realita elektronickou informační technologii a simulační technologii a vytváří digitální prostředí, které je velmi podobné skutečnému prostředí, pokud jde o zrak, sluch a hmat. Uživatel komunikuje s objekty v digitálním prostředí s nezbytným vybavením, aby vytvořil pohlcující zážitek. Technologie virtuální reality má tři základní charakteristiky: Immersion, Interaction, and Imagination [1]. Tyto tři základní vlastnosti se označují jako 3I vlastnosti virtuální reality.

S rozvojem produktivity a neustálým pokrokem technologií je poptávka po technologii virtuální reality v různých průmyslových odvětvích stále silnější. Technologie VR je nyní široce používána v národní obraně a armádě, vzdělávání a školení, hrách a zábavě, zdravotnictví, průmyslové výrobě a dalších oblastech. 5 G, je nová generace širokopásmové mobilní komunikační technologie s vysokou rychlostí, nízkou latencí a velkou konektivitou, je síťová infrastruktura pro realizaci propojení lidí, strojů a věcí. Složitost vznikající architektury 5G poskytne mnoho příležitostí pro odborníky z praxe a otevře vzrušující nové vyhlídky pro výzkum [2]. S rozvojem 5G bude budoucí uplatnění VR mnohem širší. Virtuální realita je v dnešní době považována za jeden z hlavních technologických trendů, který pokročil v digitalizaci všech oblastí lidského života [3].

Uživatelský zážitek z virtuální reality však není kvůli technickým omezením dokonalý. Samotné produkty pro virtuální realitu trpí nadměrnou hmotností zařízení, vysokým místním tlakem, tepelným nepohodlím, zrakovou únavou, kinetózou atd., kvůli kterým se lidé zdráhají nosit sluchátka po dlouhou dobu. Tyto problémy nejen nepříznivě ovlivňují zdraví a používání uživatelů, ale také omezují aplikaci technologie virtuální reality a její implementaci na veřejnosti. Proto je se stále více konkurenčním prostředím odvětví VR důležité provádět výzkum ergonomie pro virtuální realitu. Tento dokument shrnuje ergonomický výzkum související s hardwarem a softwarem VR a jeho cílem je pomoci s výzkumem VR zaměřeným na člověka a vývojem produktů.

2. Význam výzkumu ergonomie pro virtuální realitu

Podle definice dané IEA (International Ergonomics Association) v roce 2000 [4], „Ergonomie (neboli lidské faktory) je vědní disciplína zabývající se porozuměním interakcí mezi lidmi a dalšími prvky systému a profese, která teorie, principy, data a metody k navrhování pro optimalizaci lidského blahobytu a celkového výkonu systému." Technologie virtuální reality vytvářející pohlcující prostředí bude vhodným řešením pro zlepšení ergonomie pracoviště [5, 6].

Technologie virtuální reality přitáhla velkou pozornost ergonomů. Již v roce 1998 Stanney dospěl k závěru, že výzkum lidských faktorů ve virtuální realitě souvisí s efektivitou lidského výkonu, otázkami zdraví a bezpečnosti a sociálním dopadem, a poukázal na to, že virtuální realita by měla plně zohledňovat lidské faktory [7]. Vedlejší efekty a následný dopad účasti ve virtuálních prostředích (VE), vhodnost hardwarových a softwarových rozhraní VR a pochopení faktorů, které určují výkon účastníků, jsou v poslední době hlavními tématy ergonomických studií VR [8]. V tomto článku shrnujeme ergonomický výzkum hardwaru a softwaru VR ze tří aspektů, včetně fyzické ergonomie, vizuální ergonomie a kognitivní ergonomie, a shrnujeme ergonomické problémy, metody, indexy a budoucí trendy. Tento systematický přehled bude užitečný pro další design zaměřený na člověka v odvětví VR a může zvýšit popularitu VR.

3. Ergonomické problémy virtuální reality

3.1. Systémové složení VR

Systémy virtuální reality jsou navrženy tak, aby vytvářely interaktivní virtuální prostředí a zahrnují hardwarové i softwarové komponenty. Hardware lze rozdělit na vstupní a výstupní zařízení. Software zahrnuje především software pro 3D modelování, otevřenou platformu virtuální reality a engine virtuální reality (obr. 1).

tiredness

3.1.1. Hardwarové komponenty

Hardwarové komponenty systému virtuální reality zahrnují vstupní zařízení a výstupní zařízení. Mezi vstupní zařízení patří především datové rukavice, joysticky a sledovače pohybu. Výstupní zařízení slouží k prezentaci prostředí VR uživateli a poskytování zpětné vazby, včetně vizuálních, sluchových a hmatových zobrazení [9]. Mezi výstupní zařízení patří především náhlavní displej virtuální reality (HMD), jeskyně (Cave Automatic Virtual Environment), VR brýle a sluchátka. Ve srovnání s tradičním HMD je náhlavní souprava pro virtuální realitu All-in-one vybavena nezávislým procesorem, díky kterému je systém bezdrátový. Ahn a kol. [10] navrhli, že budoucí zařízení pro virtuální realitu by měla zvážit prostředí virtuální reality pro více uživatelů a problémy s bezdrátovým připojením. Věřili, že bezdrátová a bezkontaktní zařízení pro virtuální realitu jsou budoucí trendy technologie VR.

3.1.2. Softwarové komponenty

Systémový software virtuální reality sestává hlavně ze softwaru pro 3D modelování, otevřené platformy virtuální reality a enginu. Modelování virtuální reality založené na 2D kreslicím softwaru. 3DS Max®, AutoCAD®, Softimage 3D® a Maya® jsou příklady komerčně dostupného běžně používaného softwaru pro 3D modelování. VR Open Platform má dostupnou sadu Virtual Reality Software Development Kit (VR SDK). Oculus poskytuje neustále aktualizované SDK pro vytváření prototypů a zapojení veřejnosti do procesu vývoje aplikací. A enginem je univerzální vývojový a tvůrčí nástroj pro virtuální realitu. Příklady mainstreamových VR enginů jsou Unreal Engine 4®, Unity 3D®, Cry ENGINE® a VR Platform®.

3.2. Ergonomické problémy související s hardwarovými faktory

HMD je považováno za nejoblíbenější zařízení virtuální reality [11]. Je založen na systému sledování pohybu v reálném čase, který představuje virtuální svět v zorném poli uživatele. Proto se zde diskutované problémy lidského faktoru související s hardwarovými faktory VR týkají hlavně HMD, se zaměřením jak na fyzickou ergonomii, tak na vizuální ergonomii.

exhausted

3.2.1. Fyzická ergonomie

3.2.1.1. Tlak.Hmotnost, rozložení hmotnosti a styl nošení různých HMD mohou přinášet různé tlaky na ložiskový bod obličeje, a tak ovlivnit celkový subjektivní nepohodlí uživatele [12]. Výzkum HMD tlaku se zaměřil jak na fyzickou zátěž, tak na kontaktní tlak.

Točivý moment krčního kloubu je důležitým hodnotícím indexem tělesné zátěže, významně ovlivněný hmotností a těžištěm a zvyšuje se s hmotností HMD [13]. Minimální poloha těžiště krčního kloubu krouticího momentu se mění s testovacím postojem a doporučený rozsah těžiště je určen podle postoje. Hmotnost a poloha těžiště mají významný vliv na subjektivní vnímání úrovně zátěže těla [14]. LeClair a kol. [15] uvedli, že maximální přijatelná hmotnost přilby je asi 1000 g, takže maximální hmotnost náhlavního displeje by neměla překročit 1000 g.

Kontaktní tlak je generován hlavně ze sedmi hlavních oblastí kontaktu hlavy a obličeje s HMD, včetně hřbetu nosu, lícních kostí, obočí, čela, spánkové kosti, temene hlavy a zadní části hlavy [16]. Kontaktní tlak hlava-obličej je citlivější na polohu těžiště HMD. HMD s předním těžištěm produkovala významně vyšší nosní kontaktní tlak a celkový diskomfort než těžiště směřující dozadu [17]. Studie ukázaly, že celkový a nosní subjektivní diskomfort úzce souvisel s nosním kontaktním tlakem a ucho bylo nejcitlivější na diskomfort pro provedení s těžištěm na uchu [17]. Lee a kol. [18] zjistili, že náhlavní soupravy pro virtuální realitu s různými tvary křivek v kontaktu s oblastí obličeje vyvíjely různé úrovně tlaku na nos. Yan a kol. [19] zkoumali vztah mezi hmotností headsetu pro virtuální realitu a subjektivním nepohodlím hlavy a tlakovým zatížením a došli k závěru, že nižší hmotnost může způsobit, že se uživatelé budou cítit lépe. Integrovaný headset je zároveň pohodlnější než ten s měkkým páskem.

3.2.1.2. Svalová únava.Únava je většinou spojena se svalovou aktivitou [20]. Pohyb očí je přirozeným zvykem a svalová únava se vyskytuje jen zřídka, takže zraková únava je ze své podstaty odlišná od obvyklé svalové únavy, která souvisí s činností centrálního nervového systému [21]. Proto tento článek pojednává o studii vizuální únavy HMD odděleně od studie svalové únavy HMD.

Samotná hmotnost HMD může způsobit únavu. Přidaná hmotnost na přilbě může způsobit, že se těžiště hlavy a přilby posune dopředu. Zároveň může také zvýšit setrvačnost krku [22]. Podle analýzy Surface EMG je během každého tréninku úroveň únavy v posledních několika hodinách výrazně vyšší než v prvních několika hodinách po nošení HMD [22].

Různé cílové pozice v interakci virtuální reality mohou také ovlivnit muskuloskeletální zátěž a plnění úkolů [23]. Při interakci VR je třeba se vyvarovat nadbytečných vertikálních cílových poloh, aby se snížilo muskuloskeletální nepohodlí a riziko zranění. Nichols [24] uvedl, že by měly být prováděny dlouhodobé experimenty, aby bylo možné efektivně posoudit problémy svalové únavy.

Navíc během interakce mohou volní gestické pohyby horních končetin bez opory paží a prodloužené statické pozice vést k diskomfortu a únavě ramene [25]. Opakované a nepřetržité držení paží během interakcí může také vést k únavě svalů ramene [26].

3.2.1.3. Tepelná pohoda.Důležitá je tepelná pohoda HMD. Předchozí studie prokázaly, že nošení pokrývky hlavy v teplých podmínkách může vést k subjektivním tepelným poruchám (STD) [27, 28]. HMD izoluje oblast hlavy a může způsobit tepelné nepohodlí, což následně snižuje záměr uživatele nosit [29]. Tepelný komfort hlavy uživatele hraje zásadní roli v celkovém osobním komfortu. Na základě plochy povrchu je část tělesného tepla odváděna přes hlavu [30, 31]. Kromě toho náhlavní soupravy pro virtuální realitu generují během provozu velké množství tepla, což znamená, že uživatel bude mít větší horko, než když nosí jinou pokrývku hlavy (například helmu) [32].

Infračervená termografie (IRT) dnes přitahuje rostoucí pozornost ve fyziologických studiích, protože má velký potenciál snadno a neinvazivně kvantifikovat distribuci povrchové teploty a generovat odpovídající termosnímky [31, 33, 34]. Dotti a kol. [31, 33, 34] porovnávali použití miniaturních záznamníků dat a infračervené termografie (IRT) ve výzkumu lidského pohodlí. Wang a kol. [35] studovali tepelné charakteristiky a subjektivní tepelné nepohodlí náhlavních souprav pro virtuální realitu. Měřili teplotu mikroklimatu a relativní vlhkost pomocí miniaturních dataloggerů a rozložení teploty mezi obličejem uživatele a kontaktním bodem náhlavní soupravy pomocí infračervené termovizní kamery. Studie zjistila, že subjektivní teplotní nepohodlí pozitivně koreluje s dobou používání, teplotou mikroklimatu, relativní vlhkostí a oblastí pokrytí displeje. Navrhli, aby návrh HMD zvážil zmenšení oblasti pokrytí displejem na obličeji uživatele, zejména oblasti s vysokou mírou pocení.

3.2.2. Vizuální ergonomie

Ponoření uživatelů do prostředí VR závisí do značné míry na jejich vizuálním zážitku. V důsledku toho je výzkum vizuální ergonomie virtuální reality obzvláště důležitý. Latence se vztahuje k rozdílu mezi dobou, kterou zařízení virtuální reality potřebuje k tomu, aby reagovalo na behaviorální signál zadaný uživatelem, a dobou, kterou zařízení VR předloží signál. V září 2020 vyvinul IEEE (Institut elektrotechnického a elektronického inženýrství) standard HMD pro snížení onemocnění virtuální reality. Zmínil, že latence virtuální reality může ovlivnit ponoření uživatele a způsobit nepříjemnosti, které kladou nové požadavky na hardware HMD. Latence by měla být co nejnižší, přijatelná bude latence 20 ms nebo ještě méně [36]. Snímková frekvence je počet snímků za sekundu, po které je obraz obnoven, a nízké snímkové frekvence mohou způsobit blikání. Protože blikání a nízké snímkové frekvence mohou u citlivých uživatelů způsobit příznaky, jako jsou bolesti hlavy, únava očí a záchvaty, musí být snímková frekvence v obsahu VR synchronizována s obnovovací frekvencí VR HMD. Doporučuje se, aby minimální snímková frekvence nebyla nižší než 30 fps (snímků za sekundu) pro obrázky, 60 fps pro grafiku a 90 fps pro interaktivní obsah. Čím vyšší je počet pixelů na palec (PPI) rozlišení obrazu VR, tím jasnější bude obsah zobrazený na obrazovce.

tired

Problémy s ergonomií zraku způsobené VR se odrážejí především ve dvou aspektech zrakové únavy a kinetózy.

3.2.2.1. Vizuální únava.HMD může způsobit zrakovou únavu [36]. Sheedy a kol. [37] klasifikovali příznaky namáhání očí na vnější a vnitřní příznaky podle lokalizace. Hlavními vnějšími příznaky jsou pálení, podráždění, slzení a suchost. Tyto příznaky jsou způsobeny řadou faktorů, jako je otevírání víček, zírání, upřený pohled, čtení malých písmen a blikání v přední a spodní části oka. Vnitřními příznaky jsou především bolest, napětí a bolest hlavy.

Při analýze příčin zrakové únavy způsobené HMD Peli [38] navrhl, že to bylo způsobeno nesouladem mezi konvergenční vzdáleností očí a ohniskovou vzdáleností. Yano a kol. [39] navrhli, že při prohlížení stereoskopických obrazů může rozdíl mezi požadavky na podmiňování a konvergenci klást velký důraz na zrakový systém, což vede k únavě očí a měřitelným změnám zrakových funkcí. Bando a kol. [40] pozorovali, že experimenty v prostředí VR byly náchylnější k vizuální únavě než experimenty v prostředí LCD, a to hlavně kvůli zkreslení obrazu nebo přeslechům při stereoskopickém sledování a blízkosti mezi zdrojem osvětlení a očima.

3.2.2.2. Vizuálně vyvolaná kinetóza.Vizuálně indukovaná kinetóza (VIMS) se může objevit během nebo po vystavení virtuálnímu prostředí a způsobovat uživateli nepohodlí, charakterizované příznaky, jako je nevolnost, bolest hlavy a dezorientace [41]. VIMS je hlavní překážkou, kterou je třeba ve virtuální realitě překonat. Odhaduje se, že asi 30–80 % lidí zažije určitý stupeň onemocnění při používání virtuální reality [42]. Proto se tato část zaměří na VIMS ve virtuálním prostředí.

Předchozí teorie naznačují, že kinetóza pramení z mechanismu reakce těla na otravu jídlem – když jsou v jídle detekovány toxiny, mozek spustí percepční poruchu, která nutí tělo vyzvracet toxické jídlo. Taková tvrzení je samozřejmě těžké doložit a současné obecné teorie se zaměřují především na záměnu vizuálních pohybových signálů. Mezi hlavní příčiny kinetózy patří konflikty mezi vizuálními informacemi a informacemi o pohybu končetin, konflikty v regulaci zrakové vergence, nadměrná binokulární paralaxa a nespojité změny paralaxy [43]. Teorie smyslového konfliktu předpokládá, že kinetóza nastává, když jsou senzorické signály, zejména signály související s vlastním pohybem, z různých smyslových systémů (např. zrakový systém, vestibulární systém, proprioreceptory) buď ve vzájemném konfliktu, nebo jinak silně porušují očekávání založená na předchozím zkušenosti [44]. Proto je nezbytné omezit konflikty, aby se zabránilo kinetóze [45]. Pro snížení kinetózy Mizukoshi et al. [45] vyvinuli metodu škálování pro systémy dálkového ovládání master-slave založenou na pohybu pohledu hlavy směrem k objektu nebo od něj.

VIMS ovlivňují jednotlivé faktory [46]. Mezi tyto faktory patří věk (mladší jedinci jsou náchylnější než starší jedinci), pohlaví (ženy jsou náchylnější než muži) a osobnostní faktory (jedinci s nízkou extraverzí, vysokým neuroticismem a/nebo vysokou úzkostí jsou všichni náchylnější) [41, 47].

Mnoho faktorů, které vyvolávají kinetózu, souvisí s hardwarem a displeji simulátoru VR [44]. Studie o faktorech souvisejících s hardwarem HMD vedoucích k kinetóze zahrnují především typy zobrazovacích zařízení (obrazovka, monitor a displej přilby) [48–50], zorné pole (FoV) [51, 52], časové zpoždění [53], snímková frekvence [54] a blikání [55]. Zorné pole označuje velikost oblasti, kterou může uživatel pozorovat. Malé FoV označuje úzkou oblast zobrazení a uživatel musí často pohybovat obrazovkou. Zatímco malé FoV je charakterizováno sníženým ponořením do obrazu a vizuálním poznáním, velké FoV může vést ke zkreslení obrazovky, což uživatelům způsobuje závratě nebo nepříjemnosti [56].

Latence VR může rozptylovat uživatele, což ovlivňuje jejich pohodlí a intenzitu kinetózy [57]. Lee a kol. použili metodologii Delphi k vyhodnocení účinku HMD na kinetózu a zjistili, že latence byla nejkritičtějším faktorem pro komfort zobrazení přilby [56]. Hromadění blikání spouští u uživatele kinetózu.

Hodnocení VIMS se dělí především na hodnocení subjektivní a hodnocení objektivní. Subjektivní hodnocení je v podstatě studiem názorů většiny předmětové skupiny a může přímo odrážet pocity uživatelů. Běžně používaným dotazníkem pro hodnocení kinetózy je Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) navržený Kennedym v roce 1993 [41]. SSQ hodnotí kinetózu celkovým skóre na základě tří faktorů: nevolnost, okulomotorika a dezorientace.

SSQ se široce používá k měření známek a symptomů spojených s vojenskými simulátory virtuální reality [41, 58]. Některé položky v SSQ však mají malou korelaci s měřením kinetózy v prostředí virtuální reality [59]. SSQ se v posledních letech neustále zlepšuje, Kim et al. [60] tvrdili, že některé položky v SSQ nejsou relevantní pro symptomy v prostředí VR, a navrhli dotazník nemoci virtuální reality (VRSQ). VRSQ se skládá ze dvou částí: oční diskomfort a porucha orientace, která vylučuje nevolnost, protože nevolnost má malý vliv na kinetózu v prostředí VR.

Subjektivní hodnocení je pohodlné a široce používané. Podléhá však individuálním vlivům a může dosáhnout pouze hrubých změn. Naproti tomu objektivní hodnocení má výhody menší chyby měření a přímého měření odezvy lidského těla. Má však také omezení používání zařízení a neintuitivní data. Výzkumníci proto často využívají metodu kombinace subjektivního hodnocení s objektivním měřením.

Posturální nestabilita byla identifikována jako klíčový prediktor kinetózy [61]. Měření posturální nestability zahrnuje dva typy metod: metodu posouzení těžiště a metodu posouzení dráhy. Při metodě stanovení těžiště lze silovou desku využít k testování nestability držení těla ve stoji [62]. Změny polohy středu tlaku v Předozadní (AP) a Mediálně-laterální (ML) ose jsou zaznamenávány s frekvencí 50 Hz. Účinky zrakového úkolu a kinetózy se soustřeďují především v předozadní ose. V metodě určování dráhy se magnetický senzor používá k zaznamenání údajů o poloze subjektu a jejich upevnění do středu zad účastníka [63], přičemž shromažďuje údaje o dráze na osách X a Y při frekvenci 120 Hz. Časová složitost nestability pozice je studována pomocí entropie vzorku a normalizované délky dráhy a velikost nestability pozice je studována pomocí eliptické plochy a délky dráhy.

Další objektivní fyziologické údaje, jako je elektrookulogram (EEG), elektrokardiogram (EKG), elektroencefalogram (EOG), galvanická kožní odpověď (GSR) a fotopletysmogram (PPG), krevní tlak (BP), srdeční frekvence (HR), tepová frekvence, frekvence mrkání lze také použít jako objektivní hodnotící indikátory cestovní nevolnosti [43, 64, 65].

3.3. Ergonomické problémy související se softwarovými faktory

Softwarový obsah virtuální reality má malý dopad na fyzické ergonomické aspekty a nebude zde rozebírán. Problémy s vnímáním a zraková únava přetrvávají a dokonce se rozšiřují při používání HMD s integrovanými displeji na blízko [66]. Proto jsou problémy ergonomie související se softwarovými faktory diskutovány především ve dvou dimenzích: vizuální ergonomie a kognitivní ergonomie.

3.3.1. Vizuální ergonomie

3.3.1.1. Vizuální únava:Obsah VR může také ovlivnit zrakovou pohodu a způsobit zrakovou únavu. Choy a kol. [67] prokázali, že účastníci sledující stereoskopické 3D (S3D) pomocí zařízení pro virtuální realitu vykazovali vyšší skóre SSQ než účastníci používající jiná zařízení. Kooi a Toet [68] zkoumali vliv defektů binokulárního obrazu na zrakovou únavu systému stereo vidění. Zjistili, že téměř všechny asymetrie binokulárního obrazu výrazně snižují zrakový komfort.

tiredness (2)

3.3.1.2. VIMS:Kromě individuálních rozdílů a hardwarových faktorů HMD jsou faktory, které mohou způsobit kinetózu, zvuk a obsah [69]. Výskyt kinetózy vyvolané virtuální realitou tedy koreluje s návrhem obsahu softwaru. Standard IEEE [36] uvádí, že nepřirozené a náhlé pohyby virtuální kamery a asynchronní chování, které neodpovídá vizuálnímu zážitku z obsahu VR, může způsobit uživateli závratě a nepohodlí, a navrhuje, že snímková frekvence v obsahu VR musí být synchronizována s obnovovací frekvencí HMD. V případě obsahu VR s vysokou složitostí obrazu jsou uživatelé nuceni rozpoznat velké množství vizuálních informací, což může také vést k onemocnění VR. Dynamické scény jsou proto náchylné způsobit příznaky kinetózy, což vede k tomu, že uživatelé opustí hodnocení [70], zatímco u statických scén je hlášeno jen málo významných nepohodlí [71].

Keshavarz a Hecht [72] zjistili, že příjemné zvuky v prostředí simulátoru mohou snížit nevolnost, zvláště když příjemné zvuky vyvolávají u účastníků pocit uvolnění. Směr zvuku by však měl být určen polohou hlavy uživatele a nesoulad mezi zdrojem zvuku a skutečným přehráváním zvuku může také vést k onemocnění virtuální reality [36].


【Další informace:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:{0}}】

Mohlo by se Vám také líbit